Domenica, 26 Gennaio 2020 18:43

Italiani, popolo di videogiocatori

Non poche le sorprese emerse da una indagine condotta da Euromedia Research.

Una recentissima indagine di Euromedia Research ha analizzato il cambiamento nei costumi degli italiani per quanto riguarda l'utilizzo dei videogiochi negli ultimi vent’anni, con non poche sorprese e curiosità. Quello che salta subito all'occhio è quanto sia cresciuta la fetta di popolazione che, almeno una volta negli ultimi sei mesi, si è dedicata al gioco digitale.

Secondo lo studio, ben otto italiani su dieci hanno avuto accesso a un videogame negli ultimi tempi, dimostrandosi decisamente assidui con un utilizzo settimanale se non addirittura quotidiano per circa due terzi degli intervistati, donne comprese. Una differenza tra gentil sesso e uomini però c’è, e la ritroviamo nella piattaforma generalmente utilizzata. Dai dati si evince chiaramente che la maggior parte degli uomini preferisce giocare su una console fissa (Xbox, Playstation, Nintendo) mentre le donne prediligono il mondo "mobile", ovvero il proprio smartphone. Questa differenza di piattaforma genera poi un diverso accesso ai vari generi videoludici: sul telefonino, infatti, le donne preferiscono passare il tempo su puzzle game (quelli in stile Tetris, come ad esempio Candy Crush), solitari e strategici, mentre mariti e fidanzati usano titoli sportivi nella maggior parte dei casi (il calcio, nello specifico). La vera novità rispetto a qualche anno fa, è il fatto che i dispositivi che predispongono ai videogiochi si sono moltiplicati in modo esponenziale. Siamo passati dall'avere una macchina per ogni casa a possedere ognuno il proprio dispositivo personale, ovvero il cellulare. In aggiunta ovviamente alle classiche console che esistono e sono vive e vegete.

Calcolando che in una famiglia media di quattro persone ci possono essere appunto quattro telefonini, un tablet, un PC e una console, parliamo di ben sette macchine sulle quali potenzialmente girano dei videogiochi. Un’altra cosa cambiata in profondità è il metodo di informazione. Se è vero che per molti il passaparola e la famiglia rappresentano ancora le fonti primarie di informazione, nei giovanissimi la tendenza è quella di prendere notizie principalmente dai social network come YouTube, Facebook e simili. Sono principalmente tre gli aspetti ad attirare l'attenzione del giocatore medio, e tutti hanno a che fare con l'innovazione tecnologica. La prima questione è quella della grafica sempre più accattivante e realistica. C’è, poi, la possibilità di giocare online e di confrontarsi con amici e nuove persone, creandosi un network di giocatori a proprio piacimento e potendo accedere in ogni momento al multiplayer. Ultima questione, già accennata in precedenza, è la moltitudine di dispositivi sui quali giocare. Siamo passati dal videogioco = console, al concetto di videogioco ovunque e con chiunque.

Oggi non fa più differenza passare tempo su un tablet, sul proprio computer di casa, sul cellulare o sulla console. Tant’è vero che Nintendo ha costruito sopra questo concetto il suo ultimo successo, per l'appunto "Switch". Ovvero, puoi giocare sempre e dovunque: sulla tua televisione, portandoti dietro il dispositivo, da solo o in compagnia. Il mercato e la passione per i videogiochi stanno letteralmente esplodendo: questo vuol dire che oltre ai sempre esistiti appassionati si stanno affiancando a loro nuovi tipi di pubblico, che oggi risulta estremamente trasversale e riguarda in modo paritario uomini, donne e qualsiasi fascia d'etа, dai 4/5 anni in su.

Il mercato dei dispositivi mobile è stato in questi ultimi anni saturato dalle vendite, spinto da prezzi sempre più bassi e dispositivi appetibili a chiunque. Oggi assistiamo a un fenomeno inverso: laddove cellulari e tablet si sono stabilizzati nelle vendite annuali, oggi che ognuno possiede uno di questi dispositivi stanno salendo sempre di più i servizi correlati. Pensiamo per esempio al download di musica digitale, l'affitto di film in streaming, l'acquisto di spazi di archiviazione, e non ultimo (appunto), l'accesso ai videogiochi. La domanda che ci viene spontanea è: quali scenari si apriranno e con quali servizi, quando nel prossimo futuro proprio tutti giocheranno in modo assiduo? (claudio camboni)

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