Mercoledì, 01 Giugno 2022 10:32

Metaverso, il mondo (virtuale) tutto nuovo

Promette un Internet immersivo e importanti opportunità di business. Fra i punti interrogativi, una certezza: serve subito una adeguata regolamentazione.

Il metaverso, dicono, sarà la nuova frontiera di Internet. Questo nuovo mondo, ambiente o piattaforma che dir si voglia, viene presentato come un innovativo strumento di interazione, una naturale evoluzione della dimensione fisico-digitale (all’inglese: phygital), ormai quotidiana per molte delle nostre attività. Attorno al metaverso si muovono grossi interessi, e qualche perplessità: non c’è certezza di cosa sia, a che cosa serva, né se le persone vorranno usarlo. Non è una novità, un tipo simile di interazione tridimensionale è già sperimentata, ad esempio, dagli appassionati di gaming, o in certi ambiti medici e industriali. La differenza, da quanto abbiamo inteso, è che saremo immersi in modo multisensoriale nell’ambiente virtuale, e vivremo attraverso un ologramma o un avatar di noi. Il patron di Facebook, o meglio di Meta, ha dichiarato: “Il metaverso è una tecnologia che abbraccia molte aziende, anzi l’intera industria. Si può pensare al metaverso come ad un internet immersivo e incarnato, dove - invece di visualizzare semplicemente il contenuto - ci sei proprio dentro”. Insomma, prepariamoci a frequentare un altro mondo e un altro modo di fare esperienze in un insieme di spazi digitali in cui potremo viaggiare, lavorare, incontrare altre persone, apprendere, visitare luoghi, divertirci, vivere una vita senza i limiti della dimensione fisica, ammesso che questa mancanza ci piaccia.

Dispositivi che interagiscono con i sensi umani

Dopo il passaggio da fisico a digitale, che ora ci pare del tutto normale, questa tecnologia ci propone una dimensione che potremmo definire di ‘esperienza oltre la materia’. L’obiettivo principale di questi sistemi è farci percepire fisicamente sensazioni, anche se in realtà di 'fisico' non c’è nulla. Per questo vengono utilizzati dispositivi che comunicano, o se preferite ingannano, i nostri sensi: visori 3D per la vista, guanti per il tatto, cuffie per l’udito, a cui trasmettere la sensazione che corrisponde nella realtà a quella tal esperienza. Intuiamo che si tratta di una complessa architettura di hardware, software, dati e intelligenza artificiale, capace di elaborare, raccogliere e processare informazioni acquisite, ma anche generate dai comportamenti degli stessi utenti, attraverso i loro avatar. Insomma vivremo in un 'Grande Fratello' (quello di Orwell) in versione 3D.

Metaverso: cosa?

L’argomento comincia a essere oggetto di discussione nei convegni e nei seminari di professionisti del marketing e responsabili delle relazione con il cliente (CRM, Customer relationship management). Il mondo degli affari si interroga su quale possa essere il ruolo del metaverso, il suo uso, le sue finalità. Ma le persone comuni, e anche i ragazzi, target di elezione del mondo digitale, poco sanno su di esso, almeno a giudicare dai risultati di una recente ricerca di BVA Doxa realizzata per ‘Telefono Azzurro’ in occasione del recente Safer Internet Day, che ha coinvolto un campione di giovani tra i 12 e i 18 anni e i loro genitori. Alla domanda “sai cos’è il metaverso?”, il 57% dei ragazzi e il 46% degli adulti ha risposto di no; il 33% dei giovani e il 37% dei genitori dichiara una conoscenza generica, e solo il 10% dei ragazzi (il 17% degli adulti) ha dichiarato di sapere di cosa si tratta. In generale gli intervistati non si aspettano grandi cose: tra i ragazzi, il 52% ritiene che il metaverso non avrà un impatto significativo sulla vita delle persone; il 25% pensa che peggiorerà la vita, il 19% che la migliorerà. Più scettici i genitori: pensano per il 43% che peggiorerà la vita e solo per il 15% che la migliorerà, mentre per il 42% di loro il metaverso non avrà alcun impatto. Riguardo agli ambiti di applicazione, e di utilità, i giovani hanno indicato nell’ordine: gioco (23%), svago (13%), interazioni amicali (12%), apprendimento e studio (11%), lavoro (8%), salute (7%), relazioni sentimentali (3%). Con qualche piccola differenza percentuale anche i genitori esprimono la stessa classifica, che non vede lo studio e il lavoro ai primi posti. Il 26% dei genitori e il 23% dei ragazzi ritiene che il metaverso non serva a nulla. Genitori e figli sono similmente consapevoli del potenziale pericolo che l’uso del metaverso può scatenare, diventando un modo per: trascurare il mondo reale (40%), scappare alla realtà (36%), trascorrere più tempo nel metaverso che nella realtà (33%), vivere una vita che non corrisponde a quella reale, più desiderabile, più ricca... (33%), perdere di vista determinati obiettivi di vita (scuola, sport, relazioni sociali (28%), venire in contatto con sconosciuti (25% . Sui rischi per la propria privacy, con la condivisione di molte informazioni personali, solo il 20% del campione lo percepisce come pericolo. Il 9% di giovani e il 3% di genitori non individua alcun rischio nel metaverso.

La tecnologia c’è, la legge quasi

Mentre il business sta per decollare con stime di sviluppo da trilioni di dollari, ci si interroga su come regolamentarlo, a tutela di eventuali abusi ai danni delle persone da parte delle tecnologie intelligenti detenute dai grandi operatori. L’Unione Europea è al lavoro per ultimare l’AI Act, il primo regolamento UE sull’intelligenza artificiale, cuore tecnologico anche del metaverso,  che si deve integrare anche con le normative per la raccolta e l’uso dei dati e per la privacy. Come ha dichiarato Luciano Floridi, filosofo e professore ordinario di filosofia ed etica dell’informazione presso l’Oxford Internet Institute del Regno Unito in una intervista rilasciata a Media Studies, dipenderemo dall’intelligenza artificiale, così come dipendiamo dall’elettricità che è utilissima ma anche pericolosa, per questo esistono i salvavita. “Questa dipendenza - dice Floridi - comporterà dei vantaggi ma anche dei pericoli, dunque serviranno dei salvavita; meccanismi che, come per l’elettricità i fusibili che saltano o la presa da staccare, in presenza di un rischio eccessivo impediscono di arrivare a conseguenze più gravi. Questo è quello che la nuova legislazione sta per fare”.

Da sapere

Metaverso deriva dal termine inglese metaverse, formato dal prefisso meta - ‘con, dietro, oltre, dopo’ - e il sostantivo (uni)verse ‘universo’. Il nome è stato coniato da Neal Stephenson nel 1992 nel suo romanzo cyberpunk “Snow Crash” per indicare proprio una sorta di realtà virtuale in cui muoversi e interagire attraverso avatar o alter ego digitali. Avatar deriva dal sanscrito avatāra e nell’induismo significa incarnazione, ovvero la discesa di una divinità sulla terra. Nel mondo di Internet indica la rappresentazione virtuale di una persona reale che partecipa a qualche comunità virtuale, come i giochi di ruolo online, almeno finora. (l.c.)